"第3弾環境 床アリーナ"(8/19開催akiopokeの酒場杯)
8月19日(日曜日)16:00〜ホビーステーション名古屋店にてakiopokeの酒場杯の開催が決定しました!
大会の主催は初めてで緊張しますが成功できるよう精一杯頑張りますのでよろしくお願いします!
参加賞
第1弾DQRプロモーションカード × 1枚
第2弾DQRプロモーションカード × 1枚
第3弾DQRプロモーションカード × 1枚
※複数種類のカードの中からランダムに1枚ずつもらえます。
さらに当日限りホビーステーション名古屋で使えるシングルチケット500円分もついてきます!
詳しくはこちら↓
https://dqr.minnanosakaba.jp/compe/710
〜第3弾環境 床アリーナ〜
みなさんお久しぶりですakiopokeです。前回のコンボアリーナの記事では多くの閲覧、コメントをありがとうございました!
新弾のカードも続々と発表され今期ももうすぐ終わりということで最後に1番使ってきたデッキについて自分の考えをまとめたいと思います。
まずは構築から
ハタシタ教のメンバー
ハタシタ先生
seltさん(@Selt_007)
たく(@takutakuIFD )
と調整を重ねて最終的にこの形になりました。
床アリーナには色々な型がありますが、自分が感じたことはマイユに頼りきった構築にするとうまく引けた時の瞬間的な強さは目立つものの長い目で見た時に事故も多く、安定した勝率を出すことが難しいと感じました。
なので今回の構築ではマイユ以外でも勝ち筋を増やすこととマイユが引けない場合でもゲームを長引かせてマイユを引く確率を上げるという2つの点を意識しました。
そのために構築に必要だと感じたのは自らもフィニッシャーになり、場持ちも良いエースカードを増やすということです。
今回の構築でその役割を果たすのがモリー、竜王、ダークドレアムになります。
モリーとドレアムに関してはテンプレでどの構築にも採用されていますがこの構築では+竜王も採用しています。詳しくは次のカード採用理由にてまとめたいと思います。
カード採用理由
主に確定枠でないカードに絞ってみていきます。
めいそう
ミラーや陣ゼシカ、アグロに対してリーサルから逃れてリソース勝負に持ち込んだり、ゲームを長引かせることが勝ち筋となる展開が多かったので採用。飛び蹴り獲得のためテンションスキルを連発するのでハンドが溢れることも多く、1コストと単体で切りやすいこともありカードバリューの低さには目をつぶれます。
ゲームを長引かせてマイユを引く確率を上げるという構築のコンセプトにもあっています。
回し蹴り
正拳突きと違い使いにくいですがそれでも優秀な除去カード、主に塔の兵隊やしのどれいで起動させます。基本3コス4点感覚ですが横並びに対応できる点は評価が高いです。
このカードもゲームを長引かせてマイユを引く確率を上げるという構築のコンセプトにあっています。
りゅうおう
調整メンバーのたくからものすごい推しがあったカード、ここの枠は自らもフィニッシャーになることができかつ場持ちも良いユニットが望ましく、既存のカードプールでの候補としてはりゅうおう、フローラくらいでしたがフローラはハンドが溢れるとこも多くフィニッシャーとしての力も弱いので消去法でりゅうおうを採用しました。
フィニッシャーのなかでは1番弱いですがモリー、マイユ、ドレアム の3枚では足りないと感じたため自分の中では4枚目のエースとして必須です。
不採用としたカード
主に他の構築で採用されているカードをみていきます。
無鉄砲な作戦
マイユ特化型でみるカード、揃った時の強さと相性の良い回し蹴りを採用していることからこの構築にも1枚はありですが、すでにめいそうを2枚採用していることからゴミが増えすぎるのを嫌い不採用としました。
めいそうを1枚抜いてこのカードを採用する選択肢はありましたがめいそうが勝ち筋になるゲームが多かったことと、1枚という採用が中途半端で床+リス+飛び蹴りですらかなり要求値が高いにもかかわらず1枚しか採用していない無鉄砲まで揃う場面は少ないと感じました。やるなら無鉄砲2枚を採用した特化型のほうが自分は好きです。
ミラーがあまりにも多かったので不採用としていましたがミラーが減った今の環境では良いかもしれません。ただ終盤エースを多く採用しているため竜王との共存はハンドが重くなる可能性が高いです。除去の面では優秀ですがフィニッシャーとしては中途半端な気はします。このカードを採用するのであれば竜王や腐りやすい火炎ムカデを抜くなどして構築単位で採用カードを変える必要がありそうです。
主にプレイで意識したこと
・ゲームを長引かせてデッキを掘る
できるだけ毎ターンテンションを貯めることを意識していました。ただ相手のデッキタイプによってフェイスに受けて良いダメージが違ってくるので最低限の盤面は処理しながらテンションを貯めていく必要があります。盤面優先でテンションを上げないターンもあるのでそこの見極めが重要です。
・塔の兵隊をテンポプレイしない
この構築では正拳突きだけではなく回し蹴りまで採用しています、これらの起動にキメラや飛び蹴りを使ってしまうとアカリリスを強く使うことができず負けになることが多いです。
基本はアカリリスを起動する床が引けていない時、正拳突きや回し蹴りと一緒かハンドが溢れる時以外はできるだけプレイしない方が良いです、もちろん盤面に嫌なトレードがあったり盤面を維持したい時は投げますが余ったマナでテンポプレイをすると大体裏目になります。
このデッキの相性
有利
陣ゼシカ
ミッドトルネコ
五分
アグロゼシカ
魔術師ミネア
不利
反転ククール
山賊テリー
アグロピサロ
奇跡テリー
不死鳥杯でfririnさん(陣ゼシカ) トシさん(ミッドトルネコ)が1位2位フィニッシュしたことによりその直後の環境では床アリーナはかなり良い選択肢でしたがその後環境で魔術師ミネア、反転ククールなどが増え始め今では不利なデッキが増えた印象です。
床配置について
twitterでも1番質問が多かった床配置についてです。
結論からいうとはじめの床の位置は手前が安定です。
それぞれの位置にメリット、デメリットがあるので順番に見ていきましょう。
奥の配置
メリット
反転カード×2+ユニット1体でリス展開の時に移動カウントが1増える
デメリット
うさぎが自壊できない場合、反転カード1枚でリスがつっかえてしまう
言葉だけだとイメージできないと思うので実際に展開を見ていきましょう
リス+反転カード×2+モンスターで他の配置と比べて移動カウントが1点得できます。
リスを床に召喚 (移動カウント1)
反転カードを使用 (2)
リスの前のうさぎでトレード (3)
反転カードを使用 (5)
リスの前のうさぎでトレード (6)
合計移動カウント6
必要カード
リス+移動カード×2+モンスター
今回はキメラが移動カードとモンスターの2つの役割を果たしていますが飛び蹴り×2+モンスターでも同じ動きができます。
よく間違えやすいのが飛び蹴り2枚だけでは移動カウントは増やせません、+モンスターがいてようやく他の配置と比べて移動カウントを1点増やすことができます。
奥の床の展開は飛び蹴りが2枚以上ある時に1番移動カウントが稼げますがうさぎが自壊できない場合に盤面を広げることができないというデメリットがあります。
真ん中の配置
メリット
しのどれいで床を作る時のみメリットがあります。
対トルネコに対して、しのどれいでネルゲル、ゴールドマンを抑制できる。
デメリット
奥の配置と同じく、うさぎが自壊できない場合反転カード1枚でリスがつっかえてしまう
奥の配置と比べて移動カウントを損する
リスを召喚 (1)
反転カードを使用 (2)
リスの前のうさぎをトレード (3)
反転カードを使用 (4)
リスの前のうさぎをトレード (5)
合計移動カウント5
先ほどの奥の床と同じ条件(リス+移動カード×2+モンスター)でも移動カウントは5となります。
真ん中の配置にするのは対トルネコの時のみです。
反転カード1枚でリスがつっかえる上に奥の配置とは違い移動カウントも得しません。
手前の位置
メリット
うさぎが自壊なしで1番展開できる
デメリット
奥の配置と比べて移動カウントを損する
リスを召喚 (1)
反転カードを使用(3)
反転カードを使用(4)
リスの前のうさぎをトレード(5)
合計移動カウント5
奥と比べて移動カウントを1点損しますが安定して展開できることが1番重要だと考えているため、はじめは手前の位置に床をおくのが良いです。
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございます。床アリーナはカードが揃った時のパワーがあまりにも強く引きゲーと感じる方が多いと思います。実際その通りで僕も配置や移動カウントをミスしても勝敗に関係ないことがあると感じてしまうほどです。
しかし、配置や移動カウントなどを完璧にこなすことは難しく細かいプレイの差で勝ったゲームも少なくありません。
選択肢も多く良いデッキだと思うのでこの環境も残りわずかですがこの記事を読んで興味を持った方は是非使ってみてください。
質問はコメントはtwitter→@pika_ikoまで気軽にどうぞ
コンボアリーナ
皆さんお久しぶりです、あきぽけです。
今回紹介するのは前期から研究していたアリーナの1つの型になるであろうコンボアリーナです。
色々なアリーナの記事をみましたが同型のタイプの記事がまだなかったのでザックリですがまとめておきたいと思います。
まずはデッキから
色々なアリーナを試しましたがユニットを除去できる優秀な特技が多いとはいえ序盤に盤面を失うとゼシカやテリーとは違いテンションが盤面に影響しないためまず負けます、なので1コスを限界まで採用して序盤を安定させる構築を目指しました。この構築は1コスのカードが12枚採用と全体の4割を占めています。他のキャラクターでこれをやるとまず成立しませんがアリーナではテンションスキルによりこれが成立します。
立ち回り
コンボアリーナというデッキ名をつけましたがこのデッキで1番大切なことはコンボを決めることではなくボードコントロールです。
序盤
1コスを並べて竹槍のバフや特技で盤面をとります、メラゴーストを連発されない限りは殆どの相手に対して盤面をとり続けることができるので序盤から優勢になりやすいです。
ジャガーメイジは常に警戒しますが効果を発動されても返しに処理があったり盤面が維持できる場合は3体以上ならべますし、手札によっては割り切って投げる時もあります。必ずしもケアが正義ではないので手札と相談してジャガーメイジの対応できるラインを見極めることが大切です。
中盤
キラーマシーン+攻撃力アップによるコンボOTKを狙っていきます、竹槍や指輪1枚から10点出るのでそれだけで決まるゲームもあります。ただ殆どのゲームで簡単に決まることはないので決められる時以外はキラーマシーンであってもトレードに回して盤面をとります。
終盤
中盤まで盤面が取れていればキラーマシーン、バニーなどに除去を使わせていることが多いのでネルゲルやモリーを通して勝ちになりやすいです。しかしここでもリーサルがなければ最後まで盤面をとることを意識しましょう。
このデッキはバーストダメージがストレートパンチか指輪しかないので盤面がなければ相手のHPがわずかでも普通に負けてしまいます。
ゲーム全体を通して
・ジャガーメイジは常に頭の中に入れておきましょう
序盤のケアももちろん大切なのですが序盤ケアしてる分、相手の手札に腐るので終盤の方が持っている確率が圧倒的に高いです。
・テンションスキルはなるべく温存しましょう
例えば極端な話、後攻で初手テンションしたとして2ターン目にヌーバがあれば2ターン目ヌーバより強い動きはそうそうないためテンションは温存でいいと思います。キラーピッケルを持っていなかったとしてもトップで引く可能性や相手がピッケルを考えたプレイをするかしないかでは大きく差が出ます。
4ターン目からは相手のシルビアが裏目になりますが強くシルビアをだされない場合は4ターン目以降でも温存し続けます。
突然出てきて死ぬビーンファイターや急に突撃してくるリップスに関してはまだ遭遇したことがないためそれらが流行ってから考えたいと思います。
・ドローやサーチが絡むカードをプレイする場合先にプレイしましょう
カードゲームの基本です。
マリガン
基本は
先攻
スペルとメラゴースト以外の1コス、ヌーバ、(2つのうちどちらかが1枚でもあればバニー)
後攻
先攻と同じ+バニー
です。
またピサロの先攻のみ指輪、アリーナのみ先行後攻どちらもメラゴーストはキープしてます。
カード採用理由について
他の構築ではあまり採用されていないようなカードや自分が気になったものだけを取り上げたいと思います。
序盤の除去から中盤終盤のコンボ成立まで幅広く活躍しこまわりもきくので腐ることがなく、序盤の安定とコンボ成立を軸としたこのデッキにはピッタリなカードです。最近流行りの人魂にもテンポをとることができるのでそこも評価しています。
ジャガーメイジをあまり苦とせず、攻撃するたびに強化されていくので除去が優秀なアリーナとかなりマッチしこの構築ではかなり強力です。はりせんもぐらやかくとうパンサーが弱いメラゴーストに強いところも噛み合っています。
シドーは現環境殆どのデッキにもささることとこのデッキでは細かいユニットをならべて相手の場にヘルス4を調整しシドーのセットアップがしやすいため採用しています。最後の一押しが足りない時に何度もこのカードで決めたので個人的には確定枠です。
最後に
ここまで読んでくださってありがとうございます。アリーナは基本7並べですが自分は細かいプレイで差がつくキャラクターだと思っています。特にこの構築ではその少し差が現れると思うのでこの記事を読んで興味を持った方は是非使ってみてください!
質問はコメントやtwitter→@pika_ikoまで気軽にどうぞ
ナーフ後新環境ミネアについて
みなさんこんばんは、あきぽけです。
今回はナーフ後に使用していたミネアについて自分の考えをまとめていきたいと思います。
まずデッキから
勝ち方がわかってないと中々勝てないデッキなので序盤、中盤、終盤についてざっくりとした自分なりの立ち回りを書いていきたいと思います。
基本とする考え方はミッドレンジよりで、なるべく毎ターンテンションを貯めることを意識し後はマナカーブ通りに投げるといった感じです。
序盤
ミネアのテンションスキルはサーチした特技を発動する事でようやくテンポがとれるので盤面にすぐには干渉しない分、序盤はテンポを失うことが多いです。
なので序盤はなるべく相手に有利トレードをされないようなユニット配置と特技によるさばきを意識しましょう、ここで使う特技でつむじ風が温存できるのであればなるべく温存した方がいいです。
中盤
サーチしたスペルでこちらのボードが有利になるようにさばきながらユニットを展開していきましょう、テンションは毎ターンうちたいですが1番大事なのは盤面なので中盤から終盤にかけてはうてないターンもあります。
スペルでのさばきとユニット展開で徐々に盤面がとれてくるのでここでつむじ風やジャガーメイジなどを組み合わせて一気に盤面をとりましょう、盤面を取った後はこちらの大型ユニットが優秀なためカーブ通りに出せていれば優勢になることが多いです。この流れがこのデッキが得意とする1番の勝ちパターンだと思います。
終盤
スキッパーやミレーユ、風の導き、ロウ
などでデッキを回して8,9ターン目にはゾーマやシドー、ネルゲルなど詰み性能が高いユニットで勝ちになりやすいです。
デッキを掘り進めるスピードが早いので普通のデッキよりも終盤に強いカードを引き込みやすくそれもこのデッキの魅力の1つだと思います。
マリガン
カーブ通りになるよう1〜3までの特技以外のカードをキープ、ロウに関しては1や2を持っていなくてもキープした方がいいと思いました。
メラゴーストは後手やヘルス1が多い相手のみ、スキッパーはコントロール相手のみキープしてました。
カード採用理由
つむじ風
このデッキの序盤の弱さをごまかすことができ一気にボードを取り返せるカードなので採用しました。これがないとこのデッキが成り立たないといっていいかもしれません。
スキッパー
基本序盤では余裕がある時にしか投げませんが6〜7ターン目に処理されそうな盤面でも雑に投げたりします、8,9ターン目までにデッキをまわしてゾーマ、シドー、ネルゲルが手札にあるという確率を上げたかったことと、コントロールやピサロに強いシステムユニットなので採用しました。
ネルゲルはサーチには失敗しますがデッキトップであれば8ターン目までには手札にある状態が作れるのであまり気になりませんでした。
このデッキは偶数のカードが11枚ありますがうちサーチできる2マナスペルが4枚あるので終盤はほとんど効果が発動できます。
マミー
テンポが必要なこのデッキにぴったりなカードで有利トレードを防げる効果と5/4/5とそこまで悪くないステータスから採用しました、テリーにかなりささるカードなのでそこも評価しています。
最後に
ナーフ後はあまりDQRに割ける時間が少なく、間違っていることもあると思うので色んな意見が聞きたいです。まだまだ研究できるデッキなので色々な人の意見を取り入れて良い方向に進んでいければいいと思っています。
何かあればコメント欄かTwitter(@pika_iko)まで気軽にどうぞ!
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