コンボアリーナ
皆さんお久しぶりです、あきぽけです。
今回紹介するのは前期から研究していたアリーナの1つの型になるであろうコンボアリーナです。
色々なアリーナの記事をみましたが同型のタイプの記事がまだなかったのでザックリですがまとめておきたいと思います。
まずはデッキから
色々なアリーナを試しましたがユニットを除去できる優秀な特技が多いとはいえ序盤に盤面を失うとゼシカやテリーとは違いテンションが盤面に影響しないためまず負けます、なので1コスを限界まで採用して序盤を安定させる構築を目指しました。この構築は1コスのカードが12枚採用と全体の4割を占めています。他のキャラクターでこれをやるとまず成立しませんがアリーナではテンションスキルによりこれが成立します。
立ち回り
コンボアリーナというデッキ名をつけましたがこのデッキで1番大切なことはコンボを決めることではなくボードコントロールです。
序盤
1コスを並べて竹槍のバフや特技で盤面をとります、メラゴーストを連発されない限りは殆どの相手に対して盤面をとり続けることができるので序盤から優勢になりやすいです。
ジャガーメイジは常に警戒しますが効果を発動されても返しに処理があったり盤面が維持できる場合は3体以上ならべますし、手札によっては割り切って投げる時もあります。必ずしもケアが正義ではないので手札と相談してジャガーメイジの対応できるラインを見極めることが大切です。
中盤
キラーマシーン+攻撃力アップによるコンボOTKを狙っていきます、竹槍や指輪1枚から10点出るのでそれだけで決まるゲームもあります。ただ殆どのゲームで簡単に決まることはないので決められる時以外はキラーマシーンであってもトレードに回して盤面をとります。
終盤
中盤まで盤面が取れていればキラーマシーン、バニーなどに除去を使わせていることが多いのでネルゲルやモリーを通して勝ちになりやすいです。しかしここでもリーサルがなければ最後まで盤面をとることを意識しましょう。
このデッキはバーストダメージがストレートパンチか指輪しかないので盤面がなければ相手のHPがわずかでも普通に負けてしまいます。
ゲーム全体を通して
・ジャガーメイジは常に頭の中に入れておきましょう
序盤のケアももちろん大切なのですが序盤ケアしてる分、相手の手札に腐るので終盤の方が持っている確率が圧倒的に高いです。
・テンションスキルはなるべく温存しましょう
例えば極端な話、後攻で初手テンションしたとして2ターン目にヌーバがあれば2ターン目ヌーバより強い動きはそうそうないためテンションは温存でいいと思います。キラーピッケルを持っていなかったとしてもトップで引く可能性や相手がピッケルを考えたプレイをするかしないかでは大きく差が出ます。
4ターン目からは相手のシルビアが裏目になりますが強くシルビアをだされない場合は4ターン目以降でも温存し続けます。
突然出てきて死ぬビーンファイターや急に突撃してくるリップスに関してはまだ遭遇したことがないためそれらが流行ってから考えたいと思います。
・ドローやサーチが絡むカードをプレイする場合先にプレイしましょう
カードゲームの基本です。
マリガン
基本は
先攻
スペルとメラゴースト以外の1コス、ヌーバ、(2つのうちどちらかが1枚でもあればバニー)
後攻
先攻と同じ+バニー
です。
またピサロの先攻のみ指輪、アリーナのみ先行後攻どちらもメラゴーストはキープしてます。
カード採用理由について
他の構築ではあまり採用されていないようなカードや自分が気になったものだけを取り上げたいと思います。
序盤の除去から中盤終盤のコンボ成立まで幅広く活躍しこまわりもきくので腐ることがなく、序盤の安定とコンボ成立を軸としたこのデッキにはピッタリなカードです。最近流行りの人魂にもテンポをとることができるのでそこも評価しています。
ジャガーメイジをあまり苦とせず、攻撃するたびに強化されていくので除去が優秀なアリーナとかなりマッチしこの構築ではかなり強力です。はりせんもぐらやかくとうパンサーが弱いメラゴーストに強いところも噛み合っています。
シドーは現環境殆どのデッキにもささることとこのデッキでは細かいユニットをならべて相手の場にヘルス4を調整しシドーのセットアップがしやすいため採用しています。最後の一押しが足りない時に何度もこのカードで決めたので個人的には確定枠です。
最後に
ここまで読んでくださってありがとうございます。アリーナは基本7並べですが自分は細かいプレイで差がつくキャラクターだと思っています。特にこの構築ではその少し差が現れると思うのでこの記事を読んで興味を持った方は是非使ってみてください!
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